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《小朋友齊打交》(Little Fighter)系列無心插柳下大受歡迎
●為甚麼當初會有《小朋友齊打交》這個構思?
小熊: 以前小孩時喜愛玩遊戲,我自己又特別愛玩幾隻遊戲,譬如一方面愛玩1對1的街霸(STREET FIGHTER),另一方面又愛玩群戰的《吞食天地》、《雙截龍》等,我覺得為甚麼不能把它們FUSION(混合)起來,讓樂趣都可以混合起來,就是憑著自己這樣的想法,所以就以自己有限的技術,開發了《Little Fighter》的第1代出來。跟著放上BBS公開讓人玩,不知怎的竟然大受歡迎,可能是因為遊戲很小(只得1MB),加上又免費(對!以前甚麼都要錢,所以顯出《Little Fighter》免費的難得),而且遊戲又不用安裝便可以玩到(即是門檻低啦!),所以才大受歡迎。
●是否開發前也沒有甚麼特別的商業計算?
小熊: 其實事前沒有甚麼精密的商業計算,只是自己及幾個朋友覺得好玩(沒錯!小熊開發遊戲首要是需要自己覺得好玩,所以遊戲最主要的QC測試員便是他自己!)。
《Little Fighter 1》
●那麼3個人擠在一個鍵盤玩3打呢? 這真是一個利害的點子哩!!
小熊: 這不是刻意的,只是無心插柳,因為我當時不懂得NETWORK技術,所以被逼這樣開發多人遊戲。(這個無心插柳令到遊戲更受歡迎哩!)
●在創作過程中,曾經受過甚麼作品的影響?
小熊: 其實曾受過不少遊戲作品影響的,如《街頭霸王》、《熱血物語》、《雙截龍》、《戰斧》等,因為那個時候最喜歡玩這類遊戲,所以開發遊戲時都受到一定影響。此外雖然《Little Fighter》是動作玩法,但是一樣有格鬥遊戲那種輸入指令的操作方式。加上那時候又愛看《龍珠》、《聖鬥士星矢》等動漫作品,所以那些放波的招式亦有放入遊戲中。
●在創作中,遇到過甚麼困難? 最終是如何解決的?
小熊: 以前由於上網不方便,所以要找尋資料比較困難,而能夠找到有用資料的BBS(電子佈示版),內裡的資料又非常凌散,往往花大量時間去閱讀,卻只能得到很少有用資料,非常之事倍功半。此外一些技術問題又需要找尋參考書,但那些參考書就像磚頭般又大又重,而且價錢又貴(往往400-500元一本),當時我也沒有錢買,只是去圖書館借。當時自己的英文又不夠程度去看那些參考書,幸好有一位自少玩大的契哥,他在英文及技術上幫了我很多,不過可惜的是他現在已經過了身。亦由於上述原因,所以整個人都非常之「宅」,不過亦訓練到我可以長時間專注去做一件事。
全部角色一人製作
●那時所有遊戲角色都是你自己繪製的?
小熊: 沒錯,那時剛剛學懂用Photoshop,所以不用再慢慢逐個角色去畫點陣圖,因為之前曾經試過畫一個角色John,足足花了2-3個星期,當時我心想糟糕了,如果以這個進度去畫那何時才可以完成? 我自己又是學生,有不少功課要做,究竟怎麼辦呢? 於是心想不管了,製作得多少個角色算多少個,怎知最後不知不覺也終於完成了。
●起初還以你跟另一位合作的開發者王浩然是一起合作製作角色,原來竟然是一個人的作品,那他是負責甚麼工作? 你們是如何認識的?
小熊: 浩然是在第2集時加入的,他主要是負責網絡方面的工作。我跟他是大學同學,因為在第3年大學時跟他住在同一宿舍,做了室友,於是就問他有沒有興趣一起製作,於是便開始了合作關係。不過雖說是合作開發遊戲,其實我跟他大部份時間都是在宿舍玩PC遊戲,當時應該是在玩《Diablo 2》,很多時他說要做學校功課時,我都說不好,因為我們要去拯救世界,於是便齊齊拋開俗務進入《Diablo 2》的世界之中(眾人大笑)。
●所以其實《Diablo 2》對於你開發遊戲都有很大的影響?
小熊: 是的,在《Little Fighter》中曾經出現的一位角色一邊行一邊會留下火線,靈感便是來自《Diablo》的相似角色。
●你是如何令遊戲變得更有趣的? 自己思考還是參考玩家的意見?
小熊: 由於當時《小朋友齊打交》的新版本推出得非常密,基本上是每一個新角色都會有一個新版本,所以會不斷收到玩家的意見,令到遊戲可以不斷得到完善。加上本來加密了的遊戲設定又被人Hack了,於是乾脆把遊戲的角色FILE公開,讓大家可以更進一步給予遊戲意見及參與改版,反而因為改版的出現令到遊戲得到更進一步的發展,如曾經出現過孖寶兄弟版、撒爾達版,這可是始料不及。
●Little Fighter Online在動漫展中的排隊盛況。
最新作《Hero Fighter X》格鬥+冒險+即時戰略的完美結合
●可否簡單介紹一下遊戲?
小熊: 今次遊戲《Hero Fighter X》(英雄大作戰)最特別的地方,是揉合了格鬥遊戲、冒險遊戲及即時戰略遊戲的,然後又會有不同的攻守情況變化,因為我自己玩過這麼多格鬥遊戲,從未試過有一隻可以帶著一隊兵去對決,就像三國或戰國時代的大混戰一樣。
● Hero Fighter X
●對遊戲的內容更新方面,有何特別的想法?
小熊: 希望可以製作到完整故事,進一步創作出超級大佬,不過最後始終建基於遊戲的收入有多少,能否延續下去,否則所有更新都難以做到。
●你對這次的新作有甚麼期望?
小熊: 其實這次的新作《Hero Fighter》已是我最後的試驗, 看看自己是否已經Outdate,不再適合遊戲市場。不過在這10多年20年來,因為經歷無數次失敗,所以這一次我也不是很有信心。
遊戲製作人的背後小學開始遊戲創作!
●為何會想到開發遊戲? 因為喜歡打機? 還是其他原因?
小熊: 從小學時代開始,我在玩遊戲時會經常想,如果我是遊戲製作人,我就會點點點,之後到了小學四年級,在無意中學會了寫Program下,於是便開始了遊戲的創作。
●為何不加入大型遊戲公司? 反而要以同人方式? 不怕完全白幹一場嗎?
小熊: 原因是我在遊戲設計上,是一個喜歡完全話事的人,所以才會以同人的方式製作遊戲。說到怕不怕白幹一場,當然是不怕,原因是當初本來打算製作兩三年便完成,怎料會是3年又3年,不知不覺就已經20年。至於白不白幹也是很難說,因為我遇到了兩大災難: 1/遊戲被hack(2012年時只是頭幾個月賺了錢),令到收入減; 2/在2009年-2014年3月期間,本來是我遊戲裡主要收入來源的美國Flash Game廣告公司Mochi Media的結束,直接導致我沒有了主要收入。
●自己最欣賞哪一位製作人?
小熊: 宮本茂、稻船渡二、街霸製作人,他們對我都有不少影響。
●對現今遊戲界有何看法? 是否覺得有很多不健康的現像?
小熊: 老實說,我不太喜歡現代的遊戲,有不少好像都沒有靈魂,跟以前的遊戲不能相比。
●在多年的遊戲開發中,是否覺得自己有一股使命感? 就像你遊戲中的英雄角色一樣? 要撥亂反正甚麼的?
小熊: 自己不敢這麼說,不過始終覺得遊戲可以製作得更得意更有趣,自己始終是以這個原則去開發遊戲。
●在遊戲界中,你個人最大的目標是甚麼?
小熊: 能夠開到自己的公司,製作格鬥及歷史遊戲,這便是我的最大目標。
●對於香港人開發遊戲方面,在面對美日大型遊戲廠商面前,你有何看法?
小熊: 除了香港本身的市場之外,亦要靠中國及其他外地市場,但是在大陸市場如何可以好好賺錢(不再被Hack)又是另外一個問題。
公司名字內有玄機!
●在你的最新作Hero Fighter X中,看到Martial Studio Limited這個公司名,Marti AL有沒有特別意思? 是因為特別喜歡格鬥遊戲嗎?
小熊: 除了因為Martial功夫是自己喜歡的遊戲類型之外,其實AL是跟我太太的名字Carol有關。
●除了傳統的橫向動作遊戲外,有打算向其他遊戲類型挑戰嗎?
小熊: 當然有,我最想做的是2D格鬥+動作即時戰略(Hero Fighter X只是雛形),希望可以進一步深化這方面的遊戲類型,即是更大型得多的實時戰略遊戲。
●在遊戲開發的20年裡,有沒有曾經遇到甚麼打壓? 最終又是如何克服的? 在你的心路歷程上,有沒有太大的改變?
小熊: 打壓倒沒有,壓力其實主要來自經濟方面,因為上述的兩大災難,令到我的收入突然大減,以至我後期要轉職到上海的Microsoft任職,不過也只是做了兩年左右。至於對於遊戲開發的熱情與信念,倒是沒有太大改變。
關於小熊愛情故事始於魔術
●在Wiki上發現你個人的資料不斷出現又刪除,是因為希望別人集中留意你的作品,而不是你個本身嗎?
小熊: 其實我對於這個情況是毫不知情的。(陰謀論: 難道是有人不想小熊進一步出名,所以要在Wiki中打壓他?)
●在你人生之中,有哪三樣事物最令你覺得驕傲?
小熊: (反應快速地)1/好老婆,找到能夠提升我戰鬥力的老婆,勁過網上那個肯同你一齊捱麥當奴的女朋友; 2/能夠堅持捱到今時今日的鬥志; 3/《Little Fighter》得到廣大玩家的支持。
●跟你太太的愛情故事是如何發展出來的? 相信很多你遊戲的FANS都想知道哩!!
小熊: 我以前在舊公司工作時,因為經常要到隔壁公司買一些魔術用品,對呀! 我是懂得玩魔術的!!因為這樣慢慢擦出火花,到追上手後,便沒有再玩魔術了。
●兩口子的愛情故事原來是魔術情緣。
●最後有甚麼說話想跟Gameapps.hk的讀者說的?
小熊: 我隻Game好好玩架,你地快d Download啦!! 希望大家喜歡,今次食粥食飯靠呢舖啦!!
小熊作品年表
1995年小朋友齊打交
1999年小朋友齊打交2 1.0版
2002年小朋友齊打交2 1.9版
2009年 Hero Fighter英雄大作戰
2015年 Hero Fighter X英雄大作戰X
王國鴻Profile
暱稱: Marti Wong小熊
作品: 小朋友齊打交1-2, Hero Fighter
公司: Martial Studio Limited