在會議期間,有記者詢問他如何處理多款遊戲中的角色發展。德魯克曼回應:「製作遊戲是個極其耗費精力的過程。如果在製作一款遊戲時就開始考慮續作,那對我來說是 厄運,因為這會讓我們無法發揮全部創意。」他強調,他寧願將所有有趣的點子都投入現有項目,而不是留下來給未來作品。
當團隊有機會製作續作時,他才會回顧先前的作品,尋找靈感與創新點。不過,如果某個角色已經沒有成長空間,他可能會選擇讓角色退場(例如《最後生還者 2》中 喬爾之死)。
此外,他也提到,《秘境探險》首作開發時,團隊完全沒有考慮續作的方向,直到《秘境探險 2》才開始探索新的想法。同場的遊戲開發者克羅伊·巴爾羅(Cory Barlog) 也認為,隨著團隊更迭,原本的計畫可能會被新的開發成員推翻。因此,德魯克曼更願意 專注當前目標,而非遙遠的未來。
這種「當下優先」的開發哲學,或許正是頑皮狗能夠打造出《最後生還者》與《秘境探險》這類經典作品的關鍵之一。