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根據吉田的說法,Sony 主要將遊戲分為三個層級:
第一方遊戲:由 Sony 旗下工作室開發,如《絕地潛兵 2》、《死亡回歸》。
第二方遊戲:與外部工作室合作,但 Sony 具有發行權,如《劍星》、《浪人崛起》、《仁王》。
第三方獨佔:由其他公司開發,與 Sony 簽訂獨佔協議,如《Final Fantasy 16》、《Final Fantasy 7:重生》。
這番解釋進一步揭示了一個有趣的現象:2024 年許多 Sony 獨佔大作(如《劍星》)其實並非來自 Sony 自家工作室,而是來自第二方或第三方合作。此外,這類獨佔策略近年來也引發爭議,例如 Square Enix 與 Sony 之間的合作,就曾因 PC 版發行時間問題成為玩家熱議焦點。
雖然《劍星》的成功提升了 2024 年 Sony 陣容的聲勢,但玩家仍然對 PS5 世代的獨佔遊戲陣容 感到不滿。對比 PS4 時代擁有大量現象級大作,PS5 目前的遊戲陣容並未達到當年的高度,尤其是 Sony 積極推動的即時服務型遊戲策略,至今成效有限,不少專案甚至被取消或快速下架。
吉田修平也透露,自己從 PlayStation Studios 負責人職位調任至獨立遊戲業務時,Sony 內部的戰略轉變已開始成形。他直言,若自己仍在原職,可能會避免讓 Sony 大舉進軍即時服務型遊戲市場。這也讓外界不禁猜想,若 Sony 當初未做出這些決策,今天的 PlayStation 遊戲版圖會否有所不同?