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Nathan的主要批評集中在《幻獸帕魯》的技術缺陷上,他認為該作「漏洞百出」,地圖上的隨機Bug是對玩家的最大威脅。他批評遊戲裡的戰鬥「無聊且重複」,並指出遊戲平衡性問題,尤其是在遊戲中後期。在他看來,《幻獸帕魯》巨大開放世界非常空洞,沒有任何有趣的東西,顯得乏善可陳。
儘管如此,Nathan也承認《幻獸帕魯》的核心玩法很有優勢,他稱讚遊戲在馴服怪物方面讓人產生「再捕捉一次」的慾望,建造系統也能讓人產生「再建造一次」的慾望。他承認自己在遊戲中花了很多時間去捕捉怪物,並建造塔樓。這足能證明遊戲確實能讓玩家沉迷其中。
儘管遊戲初期很吸引人,但Nathan發現《幻獸帕魯》缺乏情感共鳴,他將該作與《寶可夢》相提並論,批評玩家與同伴之間缺乏有意義的聯繫。他認為這些生物是「可有可無的資源和勞動力」,缺乏與玩家之間的吸引力。他認為這種不一致性破壞了遊戲潛力。
最後Nathan總結道,《幻獸帕魯》的成功為《寶可夢》開發商Game Freak敲響了警鐘,他敦促該開發人員從《幻獸帕魯》優缺點中吸取教訓。
《幻獸帕魯》的粉絲們也開啟了攻擊模式,他們認為這些喜歡吐酸水的開發者非常嫉妒《幻獸帕魯》的成功,如果其真像他說的那麼糟糕,那為何人們還在繼續玩?該作的銷售紀錄和玩家數紀錄每天都會打破。有人認為Nathan是個裝腔作勢的人,他玩起來都上癮了,花了那麼多時間,卻不喜歡它?還有人表示:「如果《幻獸帕魯》不是一款好遊戲,那《黎明殺機》就絕對是垃圾了。」
原文:
Palworld突破了《CS:GO》的CCU 200萬,僅次於《絕地求生》,成為Steam歷史同時在線玩家排行榜中的第二名。然而,它已成為「我多快就厭倦談論一款遊戲」的明確紀錄保持者。
我認為Palworld並不是一款很好的遊戲。
*它有許多嚴重的bug。這款遊戲最危險的敵人是地圖上的隨機洞穴。
*戰鬥乏味且重複。
*平衡性糟糕。這在遊戲的中後期變得明顯,捕捉率似乎降低,而您自己的武器傷害則遠高於您的小夥伴。
*大型開放世界……空無一物,點綴著沒有任何有趣內容的地點。
但是……兩個強大的遊戲循環結合起來是一種強大的東西。怪物馴服的「只要再抓一次」和製作的「只要再建造一次」讓人上癮。
由於我軟弱,我承認我玩了很多小時,並且打敗了所有的塔樓。但是,我不會去追逐所有的傳奇,我會盡量抵制新的內容。
Palworld處於早期訪問階段。銷售所產生的巨額收益應該能夠支持其實現路線圖,我相信平衡性和bug都會被解決。但是它缺少了一些錢無法解決的東西……
這裡沒有溫暖。
冒著過度甜膩的風險,寶可夢之所以特別,是因為你與可愛的球居民之間建立的情感聯繫。這種聯繫是接近劇情和遊戲之間和諧的源泉 - 最強大的訓練師是那些與他們的寶可夢有最強烈聯繫的人。這個系列的基本原則是:同理心具有力量。沒有比動畫系列的第一集更好地傳達這個想法了(這是史上最偉大的一集),當小智願意犧牲自己來拯救比卡超/皮卡丘。
正如Cass Marshall在Polygon的一篇很棒的文章中所寫,「問題在於我並不特別關心我的小夥伴。」我捕捉了數百個小夥伴,但我不會記得其中任何一個。這些小動物只是可替換的資源和勞動力,(外觀除外)它們讓我更像是《柯南:流亡者》中的奴隸,而不是任何寶可夢。
我並不是第一個提出這一點的人,但是Palworld最大的收穫是給了一個長期以來對忠實玩家群體理所當然的公司株式會社遊戲實驗室(GAME FREAK inc.)一個錯失的機會。希望這能成為一個警醒的信號。
編按:能發掘這麼多問題,這感覺他明明已經成為遊戲死忠。
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