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注意點:遊戲初期難度極高、平衡未完全調整
與《對馬戰鬼》的設計類似,《羊蹄山戰鬼》的「致命難度」讓所有角色都變得脆弱無比。戰鬥節奏極快,只要敵人在防守中稍有鬆懈,就可能在數秒內被斬成殘肢。相對地,玩家角色「阿篤」亦同樣脆弱,錯過幾次招架就可能提前結束旅程。這樣的弱點反而強化了武士刀的真實威力——沒有人能逃脫這把精心打磨的刀鋒。
這樣的戰鬥動態極具力量感,令武士刀(以及《羊蹄山戰鬼》中新增的其他武器)如同《星球大戰》中的光劍般傳奇。光劍以其能迅速斬殺敵人的特性聞名,不論是絕地武士還是帝國士兵皆難倖免。這種相似性並非巧合——日本武士電影與這部太空史詩在精神上有不少共通之處。遊戲中每一次攻擊都應帶來實質的衝擊感,而若玩家能硬吃十多刀仍不倒下,則會削弱這種至關重要的真實感。
相比之下,《刺客教條:暗影者》正好展示了這種平衡失衡的情況。無論敵我雙方,都能在被多次刺擊、斬擊甚至重擊後仍然繼續戰鬥。即使角色被動畫展示為被垂直刺穿下顎,若裝備等級不足,傷害也僅是輕微一擊。即便是身穿破舊和服、腳踏木屐的農民,也能承受無數刀傷,彷彿穿著重甲武士。
即使該作新增了「惡夢模式」及「彌助」的「高傷低血」特性,戰鬥仍顯得節奏鬆散、打擊感薄弱,完全忽略了武士題材中應有的「危險感」。相較之下,《羊蹄山戰鬼》的戰鬥快速、致命且乾脆,更貼近真正的武士精神。
不過,要在一款包含大量升級與 RPG 系統的遊戲中維持這種致命感並不容易,《羊蹄山戰鬼》在這方面也略受影響。例如,武器升級在「致命難度」下作用有限,因為大多數敵人本身就非常脆弱,導致強化裝備的誘因減弱。此外,部分頭目戰並未完全遵循「致命」的規則,依然需要多次攻擊才能擊倒。如果這些戰鬥能更好地結合體力系統,讓敵人雖能在數刀內被擊敗,但每一擊都需付出更大努力,或許會更理想。儘管如此,這些小瑕疵仍無損「致命難度」的整體優點。
《羊蹄山戰鬼》的難度調整功能進一步強化「致命模式」體驗
不過,這個模式仍有一個小小的「星號註記」。由於遊戲前期玩家缺乏足夠的工具來平衡戰局,「致命難度」在初期會顯得極具挑戰性。加上敵人生成並未針對此模式進行特別調整,一些必須面對十多名守衛的戰鬥,在普通難度下或許仍屬合理,但在「致命模式」中則可能變得冗長且令人沮喪,只要犯兩個錯誤就得重來。