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但現在可以透露的是,我們將會加入吳國老將「程普」,還有先前公開的蜀國武將「周倉」。而且,我們將會收錄新的女性角色。
記者:那8代武將的造型上,會是沿用前兩代?或者是大幅革新呢?
鈴木:角色翻新的部分,可以說是延續七代的路線,造型差異不會很大。但在防具外觀上面加上了更多質感和細節,大致上整體風格的是相同的。
記者:這次8代,除了魏、吳、蜀、晉這四大陣營之外,是否有特別強化其他陣營的內容呢?
宮內:本作遊戲並非選擇勢力的玩法,是以武將為單位選擇。至於強化非三國的陣營部分,其他陣容的人物都可以遊玩,例如可以選擇呂玲綺或袁紹體驗他們的生涯。
記者:除了在戰場與戰場之間無接縫的轉移之外,這次的戰場是否有導入新的戰略戰術機制呢?
宮內:因為是開放世界,整個中國可以讓玩家自由探索。舉例來說的話,像是攻略虎牢關的時候,玩家可以自由選擇打法。像是從單騎正面強攻、配合友軍迂迴包圍、或是用勾繩潛入城牆內來個單獨潛入暗殺。玩法非常的自由豐富。
記者:這次的動作系統的設計概念為何?導入了那些變革呢?是如何同時滿足舊玩家與新玩家的喜好呢?
宮內:以往的連段COMBO,都是按「□」之後,根據「□」出招的時機,按下「△」施展派生攻擊,把敵人擊飛。但本作有個徹底的變化,要根據敵方的攻擊,來考慮自己的連段COMBO。
像是起步攻擊之後,會連接到對應敵人狀態的連續浮空攻擊,最後在看玩家的選擇,要跳高下砍收尾、或是直接用強力的吹飛攻擊終結,都是可以的。
記者:無雙系列一向有其獨特的打擊感。在玩過《仁王》和《討鬼傳》等作品之後,他們的打擊感是比較強烈的。8代有針對打擊感的部分作任何更動嗎?
宮內:打擊感的部分和至今以來的《無雙》是相同的,強調會給玩家「一騎當千」的快感。但如同我剛剛解釋的,以往的動作系統相對死板,基本上是重複輕重攻擊的「□」、「△」連段。
但在8代中,就可以視周邊敵人本身的情況,選擇要出單體攻擊連段武將,或是廣範圍吹飛攻擊。像是可以把武將打到空中之後,光是連打攻擊按鍵,就可以施展出華麗的空中連段。