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Battle(non)sense首先對服務器和客戶端的發送/接收率進行了研究。根據Battle(non)sense的研究,《Apex英雄》的遊戲Client發送更新的速度是58Hz/秒,而其接收速度則非常不穩定。奇妙的是,在遊戲開始時Client的接收速率很高,但在比賽進程中會不斷下降,在接近結束時又會有些許上升,最終其平均接收速率大約在31Hz左右。
這一點與其他「大逃殺」作品恰巧相反,這些遊戲在遊戲開場時由於活躍玩家人數較多,接收速率會相對較低,而隨著比賽的進行就會逐步穩定下來。Battle(non)sens表示,《Apex英雄》的服務器Tickrate為20Hz(tickrate是指服務器每秒鐘讀取遊戲的狀態次數),另外各項延遲也是高的驚人,遊戲中的傷害延遲平均94.2ms,射擊延遲165.2ms,移動延遲136ms。
研究者稱,僅僅是簡單地提升遊戲的Tickrate並不能解決全部的問題,Respawn工作室需要改進其「網絡代碼(netcode)」效率,同時也應引入延遲補償技術,這對一款射擊遊戲來說,會起到不小的幫助。
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