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Joe Shely指出,他們在思考PvP區域時,原本設計就是個非常危險的區域,玩家一進入就四處面臨危機,所以他們不會把PvP的區域刻意在平衡上設計得很公平。當然在PvP區域玩家對敵人或玩家傷害可能有稍微調整,讓彼此有些平衡性,但不會像是在競技場那種環境一樣非常平衡,那不是他們的原意。
他表示,在PvP環境中充斥著不同敵人、與其他玩家,也許你一個人突然就被其他人圍攻,這些都是有可能發生的。反過來說,在PvP區域中有很多方式可以讓你取得一些優勢,例如可以利用敵人,或是與其他玩家組隊,想辦法避免危險或做其他事情。
玩家在PvP環境透過打敗其他怪物與玩家來取得碎片、藉由淨化拿到可以使用的貨幣,但淨化需要時間,這段時間玩家可能會覺得自己很無助跟脆弱,這就是他們想要打造的感覺。
PaulLee補充,他們在PvP裡面有把像是二代可以把敗者的耳朵割下的機制留下,但像二代被打敗後會噴裝那種比較激烈的機制就沒有帶到四代。如果玩家在憎恨之原如果死掉的話,裝備是不會消失的,但若你獲得碎片、在淨化之前就被殺死的話,那這個貨幣就會被別人拿走,對玩家來說淨化之前所收集到的貨幣有可能會不見,玩家就要決定是要繼續累積數量,還是趕快淨化,這是玩家自己要決定承擔多少風險,所以在四代的PvP環境中並不是單純地互相砍殺,而是體驗一個真正「黑暗的世界」。
終局體驗後玩家多半會注重刷寶效率,當研發團隊被問到到底PvP或PvE兩者刷寶效率會比較好時,JoeShely回答,對研發團隊來說,PvP區域是給喜歡PvP的玩家有這個區域可以取得一些新的貨幣或是裝備,但如果對於到終局想要有效率打寶的玩家,其實還是建議像是惡夢地城或是地圖上會出現的例如地獄怒潮這些地方,可能打寶效率會更好。